Jumat, 25 Februari 2011



Pengertian Internet
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.








SEJARAH INTERNET
Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANet ( Advanced Research Project Agency Network ). Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hadware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telephone. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Maka kemudian berkembang menjadi MILnet dan ARPAnet. Milnet dipakai untuk keperluan Militer dan Arpanet dipakai pada universitas-universitas. Gabungan antara keduanya dikenal dengan DARPA INTERNET yang disederhanakan menjadi Internet. Internet dapat dimanfaatkan dalam informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, Ilmu, hiburaan, transaksi dan social






Untuk dapat mengakses internet kita dapat melakukan dengan berbaagai cara diantaranya : Dial-up, melalui kabel : ADSL, Wireless, mobile dan Hotspot.






1.      Dial Up


2.      Kable: ADSL

3.      Wireless

4.     Mobile 

5.      Hotspot 
Istilah penting dalam internet :
  1. Wifi ( Wireless Fidelity ) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
  2. Hotspot adalah jangkauan dari WiFi
  3. ISP ( Internet Service Provider ) adalah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet
  4. Modem ( Modulator Demodulator ) adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
  5. DSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah koneksi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar ( asimetris )
Dalam internet kita mengenal www. Ini adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. Karena link di web maka user bisa pindah dari satu page ke page yang lainnya ( hypertext ) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server di seluruh dunia.. Page ini dibaca melalui sebuah aplikasi yang disebut dengan web browser. Web browser merupakan perangkat lunak ( software ) yang digunakan untuk mengakses Word Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah internet. Software ini mampu menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alat internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut. Contoh web browser misalnya Mozilla Firefox, Opera maupun internet Explorer.
Untuk dapat mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu URL ( Universal Resource Locator ). Website merupakan sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan atau dikemas. Homepage adalah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses. Prinsip pengaksesan alamat situs web bahwa setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomer yang unik dan berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi ini disebut dengan protokol. Misal kita akan gampang mengingat www.google.com daripada mengingat angka 64.233.189.104. Ada lagi yang disebut dengan domain name adalah merupakan penamaan halaman web di internet atau digunakan untuk search engine tempat web seseorang dan merupakan alamat rumah seseorang di dunia internet.
FTP ( File Transfer Protokol) merupakan suatu protocol yng digunakan untuk melakukan transfer berkas. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP. Proses untuk mengirimkan berkas milik klient ke server FTP disebut dengan upload dan proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klient disebut dengan download.
SEARCH ENGINE
Search engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyususn daftar alamat di internet berdasarkan topic contohnya misalnya www.google.com, www.yahoo.com atau www.msn.com.
Menggunakan search engine dapat dilakukan dengan cara :
  1. Boolean Searching Operator ( AND, AND NOT, OR ). Contohnya anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih maka cara operatornya adalah pizza AND Pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic maka interpretasi search engine adalah carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic.
  2. Near Operator. Contoh mencari Thomas Alva Edison dapat dilakukan dengan Thomas NEAR Edison
  3. Search Engine Math. Suatu cara yang lebih mudah. Dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat psedo-Boolen contoh +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic. Jika kita mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin pencari akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage contohnya misalnya : pencarian “ apple computer” akan memberikan page berisi apple computer, Apple Computer dan APPLE COMPUTER.
APLIKASI INTERNET
Dewasa ini internet dapat diaplikasikan dalam berbagai keperluan diantaranya :
1. E-Mail
Email adalah surat elektronik. Dengan email ini maka berkirim surat akan menjadi cepat, mudah dan murah serta dapat mengirin surat dari computer satu dengan yang lain di seluruh dunia kapan saja dan dimana saja. Pesan dalam surat bisa berupa tulisan, gambar suara dan video dengan kerja yang nonstop 24 jam 7 hari dalam satu minggu.
Anatomi email terdiri dari header dan body. Header memuat to ( kepada) merupakan alamat tujuan, CC ( Carbon Copy ) merupakan alamat tujuan dan Subject ( judul ) berisi topic surat. Body berisi isi surat maupun tanda tangan. Jenis e mail ada web mail dan POP mail. Webmail adalah email yang berbasis web dan dapat dibaca secara online maupun offline dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sedangkan POP mail menggunakan outlock dan dibaca offline dan diakses dari computer tertentu.
Untuk mengatur email maka kita dapat membuat 2 buah alamat email yaitu pribadi dan resmi, serta memeriksanya 2 kali sehari pada waktu luang. Untuk menghemat mailbox maka kita harus menghapus email yang sudah dibaca. Untuk menghindari spaming maka hindari mailing list yang tidak berguna dan tidak membalas surat yang tidak dikenal dan bila perlu gunakan fasilitas block address untuk menolak email tertentu.
Peran email bagi kita :
  1. Media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus
  2. Komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional
  3. Melamar pekerjaan
  4. Mengefektifkan proses belajar mengajar
  5. Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antara civitas akademika
  6. Mempererat hubungan solidaritass persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
  7. Sarana promosi dan popularitas dalam jangkauan yang luas
Dalam menggunakan email kita sebaiknya:
  1. Memberikan judul yang menjelaskan isi surat yang akan dikirimkan
  2. Jangan mengirimkan ke orang yang tidak berkepentingan
  3. Gunakan Bcc pada saat mengirim surat ke banyak orang yang tidak saling mengenal
  4. Kirimkan pesan dengan singkat dan jelas
  5. Jangan menggunakann huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak
  6. Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
  7. Gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman
  8. Jangan mengirimkan ke orang banyak kecuali memang pesan itu penting untuk umum
  9. Hindari email yag menyinggyng perasaan
  10. Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan
2. Mailing list
Mailing list adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, atau sebuah daftar alamat-alamat email yang memiliki kesukaan dan kepentingan yang sama atau daftar kelompok penerima surat elektronika dalam yahoo dan google diistilahkan dengan group.
Manfaat mailing list adalah :
  1. Efisiensi dalam berkirim email, seseorang anggota cukup mengirimkan email ke satu alamat email ( group ) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis
  2. Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
  3. Komunitas dunia maya ( virtual )
Dalam pembelajaran milis digunakan sebagai sarana diskusi secara elektronik antara guru dengan siswa serta antara kelompoknya, polling memberikan pengumuman dan pengiriman tugas.
Persiapan dalam membuat milis :
  1. Tujuan pembuatan dan apa yang diharapkan dari milis
  2. Apa ukuran keberhasilan milis
  3. Siapa yang mengelola milis ( pemilik dan moderator ) dan siapa anggota milis dan berapa lama group akan ada,
Cara membuat Milis adalah
  1. Klik browser misalnya : Mozilla Firefox
  2. Ketikan alamat www.yahoogroups.com pada address bar kemdian enter
  3. Klik star group
  4. Jika telah sign in melalui yahoo!mail ketikkan alamat www.yahoogroups.com dan tekan enter lalu start your group
  5. Pilihlah kategori milis yang akan dibuat, misalnya Bussiness, Finance, Education, Alumni dan sebagainya
  6. Mendeskripsikan milis. Berikan uraian singkat tentang aktivitas milis
  7. Memilih Yahoo profile dan email address
  8. Pemilik atau moderator dapat melakukan invite ( undangan ) kepada para calon anggota milis
  9. Calon anggota yang mendapatkan undangan supaya masuk anggota harus menjawab undangan dengan mengklik joined melalui account email masing-masing.
  10. Sekarang anggota mulai dapat melakukan diskusi.
3. CHATING
Chating adalah melakukan diskusi secara real time dengan program aplikasi seperti :
  1. mIRC
  2. MSN Messenger
  3. Yahoo Messenger
  4. ICQ dan lain-lain
4. SOCIAL NETWORK
Social network ( jejaring social ) telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social, antara lain di lingkungan orang-orang dalam pekerjaan, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, vendor. Jejaring social adalah suatu yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagai kesukaan dan aktifitas melalui internet misalnya www.facebook.com, www.friendster.com, dan www.myspace.com. Dengan menggunakan jejaring social kita akan dapat :menjaga hubungan dengan teman lama, menemukan teman baru, membentuk jaringan social, eksplorasi pribadi, eksplorasi kelompok, menumbuhkan interaksi kelompok, melampaui batas geografi, relasi alumni, rekrutmen, ruang maya, dan rasa memiliki.


 MULTIMEDIA


Istilah Multimedia sudah tidak asing lagi bagi kita. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau bermacam-macam. Media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991 ). Multimedia, ( in theory ), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motion video. The computer enables this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practices which for the most part are aimed at a passive audience. In order words, while broadcasting and publishing are essentially one way, interactive multimedia by its very nature demands active participation. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk : video, animasi, grafik, audio dan text. Atau multimedia adalah perpaduan harmonis antara berbagai media ( teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi ) secara sinergis untuk mencapai tujuan ( misalnya pembelajaran ).
Ada beberapa definisi multimedia diantaranya :
1. Menurut Turban et al tahun 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio ( suara dan music ) , animasi, video, teks, dan grafik/gambar
2. Menurut Robin dan Linda, tahun 2001, multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.
3. Menurut Hofstetter tahun 2001, multimedia dalam konteks computer adalah computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater. Pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu media dan seringkali disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia ini mencakup : monitor video, synthesized band dan karya seni manusia. Penelitian Morgan Stanley menunjukkan untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televisi 13 tahun dan tv kabel 10 tahun serta internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumah pengguna internet meningkat sangat pesat. Layanan multimedia online sedang mengalami booming, tehnologi computer, elektronika dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia sehingga pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
Suatu sistem akan disebut sebagai sistem multimedia jika kedua jenis media ( continous/diskrete ) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar dan media kontinyu adalah audio dan video.. Sistem multimedia independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer dan dapat diprogram oleh sistem programmer atau user. Pembagian sistem multimedia :
1. Sistem multimedia stand alone, merupakan sistem computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/D-RW/DVD-RW), alat input ( keyboard, mouse, scanner, mic ) dan output ( speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan soundcard.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan. Sistem in harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh : video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia memiliki I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu. Ada lagi multimedia Based on Network. Multimedia ini harus mampu terhubung dengan jaringan dan mampu melakukan sharing dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
Aspek
Off Line
On line
Player
Stand alone PC
Network dan internet
Media
Dua jenis atau lebih
Dua jenis atau lebih
Pesan
Terintegrasi
Terintegrasi
Pembelajaran
Terprogram, closed
Interkoneksi
Interaktifitas
User dengan computer
Terprogram, open antar user dan narasumber
Komunikasi
Dua arah, terprogram dan closed
Banyak arah dan sin-asinkronisasi
Up Dating
Versi baru
Kontinyu
Sifat
Statis
Dinamis
Konten
Multi
Multi

MULTIMEDIA PC
Multimedia PC merupakan standar sistem computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC standar terdiri dari sebuah komputer dengan :
  1. CD ROM drive/DVD drive
  2. Soundcard ( untuk recording dan playback )
  3. Multimedia ( music/movie) player
  4. RAM dan Harddisk yang mencukupi
  5. Graphic Adapter
  6. Speaker
Multimedia dapat dipergunakan dalam berbagai bidang diantaranya :
  1. Bidang pendidikan. Dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, teks dan grafik
  2. Bidang Jaringan dan Internet. Membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif
Multimedia memiliki beberapa kemampuan :
  1. Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya di luar kantor dengan menggunakan software teleworking misalnya netmeeting
  2. Mengubah cara belanja, perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online banking
  3. Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya membaca koran online.
  4. Mengubah cara belajar, sekolah mulai mengunakan computer multimedia, belajar online dan menggunakan e-book
Dalam konteks pembelajaran media pembelajaran akan dapat memotifasi belajar siswa. Dengan didukung oleh sarana-prasarana, guru yang kompeten, multimedia ini sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media dalam proses pembelajaran memiliki kontribusi :
  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubah ke arah yang positif
Peran multimedia dalam pembelajaran :
  1. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
  2. Mengetengahkan bagian tertentu yng dianggap penting
  3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
  4. Mendekatkan objek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
  5. Memberikan pengalaman segi pengamataan
  6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
  7. Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Perkembangan media terjadi dari waktu ke waktu dan terbagi menjadi :
1. Media cetak merupakan media generasi pertama
2. Radio/ audio merupakan media generasi kedua
3. Televisi/ video merupakan media generasi ketiga
4. Komputer/ jaringan merupakan media generasi keempat
Penggunaan media dewasa ini memiliki trend :
1. Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
2. Konfergensi, pengabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara, video dan animasi ke dalam satu buah media tertentu
3. Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
Dengan demikian multimedia interaktif akan menjawab tantangan dan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan interaktif
Dalam pembelajaran komputer digunakan untuk multimedia presentasi dan multimedia interaktif, karena media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan (message) yang disampaikan guru untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa ( pola bermedia ). Multimedia presentasi untuk memperjelas materi-materi yang sifatnya teoritis. Selain itu multimedia presentasi dapat digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Dengan multimedia ini akan cukup efektif sebab menggunakan proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup luas. Kelebihan dari multimedia presentasi adalah mengabungkan semua unsure media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Sehingga akan dapat mengokomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kenestetik.
Sedangkan multimedia interaktif dapat digunakan untuk menyalurkan pesan ( message ), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Multimedia interatif ini memiliki unsur-unsur teks, gambar, grafik, animasi, audip dan video. Multimedia interaktif akan dapat meningatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa dan mengembangkan kompetensi guru. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa akan tertolong dengan penggunaan MMI (multimedia interaktif ) untuk menvisualisasi konsep yang bersifat abstrak menjadi kongkrit, meningkatkan keterampilan berfikir kreatif dan lain sebagainya
Multimedia interaktif ada 4 model :
  1. Model drill. Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tirun-tiruan bentuk pengalaman, yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal.
  2. Model Tutorial merupakan program pembelajaran berisi tujuan, seperti pembelajaran dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil lalu disertai dengan pertanyaan dan respon jawaban dalam komputer
  3. Model Simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  4. Model Games. Dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instruksional games.
Dalam pembelajaran dengan multimedia, guru dapat mengadopsi,mengembangkan dan membuat sendiri sehingga dapat menerapkan di kelas. Namun dalam mengunakan multimedia diperlukan peralatan seperti kompeter, LCD dan audio sistem serta keahlian khusus dan sumber listrik harus tersedia.

Dalam pembelajaran guru dapat menggunakan internet untuk media pembelajaran dengan :
  1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
  2. Memanfaatkan blog yang dikelola oleh guru
  3. Setiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
  4. Menggunakan sarana jejaring social ( semisal facebook atau twiter )
  5. Menggunakan LMS ( Learning Manajement System )


10.35 yuyunpasca


Pengertian Internet
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.








SEJARAH INTERNET
Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANet ( Advanced Research Project Agency Network ). Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hadware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telephone. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Maka kemudian berkembang menjadi MILnet dan ARPAnet. Milnet dipakai untuk keperluan Militer dan Arpanet dipakai pada universitas-universitas. Gabungan antara keduanya dikenal dengan DARPA INTERNET yang disederhanakan menjadi Internet. Internet dapat dimanfaatkan dalam informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, Ilmu, hiburaan, transaksi dan social






Untuk dapat mengakses internet kita dapat melakukan dengan berbaagai cara diantaranya : Dial-up, melalui kabel : ADSL, Wireless, mobile dan Hotspot.






1.      Dial Up


2.      Kable: ADSL

3.      Wireless

4.     Mobile 

5.      Hotspot 
Istilah penting dalam internet :
  1. Wifi ( Wireless Fidelity ) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
  2. Hotspot adalah jangkauan dari WiFi
  3. ISP ( Internet Service Provider ) adalah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet
  4. Modem ( Modulator Demodulator ) adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
  5. DSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah koneksi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar ( asimetris )
Dalam internet kita mengenal www. Ini adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. Karena link di web maka user bisa pindah dari satu page ke page yang lainnya ( hypertext ) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server di seluruh dunia.. Page ini dibaca melalui sebuah aplikasi yang disebut dengan web browser. Web browser merupakan perangkat lunak ( software ) yang digunakan untuk mengakses Word Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah internet. Software ini mampu menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alat internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut. Contoh web browser misalnya Mozilla Firefox, Opera maupun internet Explorer.
Untuk dapat mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu URL ( Universal Resource Locator ). Website merupakan sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan atau dikemas. Homepage adalah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses. Prinsip pengaksesan alamat situs web bahwa setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomer yang unik dan berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi ini disebut dengan protokol. Misal kita akan gampang mengingat www.google.com daripada mengingat angka 64.233.189.104. Ada lagi yang disebut dengan domain name adalah merupakan penamaan halaman web di internet atau digunakan untuk search engine tempat web seseorang dan merupakan alamat rumah seseorang di dunia internet.
FTP ( File Transfer Protokol) merupakan suatu protocol yng digunakan untuk melakukan transfer berkas. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP. Proses untuk mengirimkan berkas milik klient ke server FTP disebut dengan upload dan proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klient disebut dengan download.
SEARCH ENGINE
Search engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyususn daftar alamat di internet berdasarkan topic contohnya misalnya www.google.com, www.yahoo.com atau www.msn.com.
Menggunakan search engine dapat dilakukan dengan cara :
  1. Boolean Searching Operator ( AND, AND NOT, OR ). Contohnya anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih maka cara operatornya adalah pizza AND Pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic maka interpretasi search engine adalah carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic.
  2. Near Operator. Contoh mencari Thomas Alva Edison dapat dilakukan dengan Thomas NEAR Edison
  3. Search Engine Math. Suatu cara yang lebih mudah. Dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat psedo-Boolen contoh +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic. Jika kita mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin pencari akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage contohnya misalnya : pencarian “ apple computer” akan memberikan page berisi apple computer, Apple Computer dan APPLE COMPUTER.
APLIKASI INTERNET
Dewasa ini internet dapat diaplikasikan dalam berbagai keperluan diantaranya :
1. E-Mail
Email adalah surat elektronik. Dengan email ini maka berkirim surat akan menjadi cepat, mudah dan murah serta dapat mengirin surat dari computer satu dengan yang lain di seluruh dunia kapan saja dan dimana saja. Pesan dalam surat bisa berupa tulisan, gambar suara dan video dengan kerja yang nonstop 24 jam 7 hari dalam satu minggu.
Anatomi email terdiri dari header dan body. Header memuat to ( kepada) merupakan alamat tujuan, CC ( Carbon Copy ) merupakan alamat tujuan dan Subject ( judul ) berisi topic surat. Body berisi isi surat maupun tanda tangan. Jenis e mail ada web mail dan POP mail. Webmail adalah email yang berbasis web dan dapat dibaca secara online maupun offline dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sedangkan POP mail menggunakan outlock dan dibaca offline dan diakses dari computer tertentu.
Untuk mengatur email maka kita dapat membuat 2 buah alamat email yaitu pribadi dan resmi, serta memeriksanya 2 kali sehari pada waktu luang. Untuk menghemat mailbox maka kita harus menghapus email yang sudah dibaca. Untuk menghindari spaming maka hindari mailing list yang tidak berguna dan tidak membalas surat yang tidak dikenal dan bila perlu gunakan fasilitas block address untuk menolak email tertentu.
Peran email bagi kita :
  1. Media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus
  2. Komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional
  3. Melamar pekerjaan
  4. Mengefektifkan proses belajar mengajar
  5. Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antara civitas akademika
  6. Mempererat hubungan solidaritass persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
  7. Sarana promosi dan popularitas dalam jangkauan yang luas
Dalam menggunakan email kita sebaiknya:
  1. Memberikan judul yang menjelaskan isi surat yang akan dikirimkan
  2. Jangan mengirimkan ke orang yang tidak berkepentingan
  3. Gunakan Bcc pada saat mengirim surat ke banyak orang yang tidak saling mengenal
  4. Kirimkan pesan dengan singkat dan jelas
  5. Jangan menggunakann huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak
  6. Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
  7. Gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman
  8. Jangan mengirimkan ke orang banyak kecuali memang pesan itu penting untuk umum
  9. Hindari email yag menyinggyng perasaan
  10. Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan
2. Mailing list
Mailing list adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, atau sebuah daftar alamat-alamat email yang memiliki kesukaan dan kepentingan yang sama atau daftar kelompok penerima surat elektronika dalam yahoo dan google diistilahkan dengan group.
Manfaat mailing list adalah :
  1. Efisiensi dalam berkirim email, seseorang anggota cukup mengirimkan email ke satu alamat email ( group ) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis
  2. Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
  3. Komunitas dunia maya ( virtual )
Dalam pembelajaran milis digunakan sebagai sarana diskusi secara elektronik antara guru dengan siswa serta antara kelompoknya, polling memberikan pengumuman dan pengiriman tugas.
Persiapan dalam membuat milis :
  1. Tujuan pembuatan dan apa yang diharapkan dari milis
  2. Apa ukuran keberhasilan milis
  3. Siapa yang mengelola milis ( pemilik dan moderator ) dan siapa anggota milis dan berapa lama group akan ada,
Cara membuat Milis adalah
  1. Klik browser misalnya : Mozilla Firefox
  2. Ketikan alamat www.yahoogroups.com pada address bar kemdian enter
  3. Klik star group
  4. Jika telah sign in melalui yahoo!mail ketikkan alamat www.yahoogroups.com dan tekan enter lalu start your group
  5. Pilihlah kategori milis yang akan dibuat, misalnya Bussiness, Finance, Education, Alumni dan sebagainya
  6. Mendeskripsikan milis. Berikan uraian singkat tentang aktivitas milis
  7. Memilih Yahoo profile dan email address
  8. Pemilik atau moderator dapat melakukan invite ( undangan ) kepada para calon anggota milis
  9. Calon anggota yang mendapatkan undangan supaya masuk anggota harus menjawab undangan dengan mengklik joined melalui account email masing-masing.
  10. Sekarang anggota mulai dapat melakukan diskusi.
3. CHATING
Chating adalah melakukan diskusi secara real time dengan program aplikasi seperti :
  1. mIRC
  2. MSN Messenger
  3. Yahoo Messenger
  4. ICQ dan lain-lain
4. SOCIAL NETWORK
Social network ( jejaring social ) telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social, antara lain di lingkungan orang-orang dalam pekerjaan, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, vendor. Jejaring social adalah suatu yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagai kesukaan dan aktifitas melalui internet misalnya www.facebook.com, www.friendster.com, dan www.myspace.com. Dengan menggunakan jejaring social kita akan dapat :menjaga hubungan dengan teman lama, menemukan teman baru, membentuk jaringan social, eksplorasi pribadi, eksplorasi kelompok, menumbuhkan interaksi kelompok, melampaui batas geografi, relasi alumni, rekrutmen, ruang maya, dan rasa memiliki.


 MULTIMEDIA


Istilah Multimedia sudah tidak asing lagi bagi kita. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau bermacam-macam. Media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991 ). Multimedia, ( in theory ), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motion video. The computer enables this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practices which for the most part are aimed at a passive audience. In order words, while broadcasting and publishing are essentially one way, interactive multimedia by its very nature demands active participation. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk : video, animasi, grafik, audio dan text. Atau multimedia adalah perpaduan harmonis antara berbagai media ( teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi ) secara sinergis untuk mencapai tujuan ( misalnya pembelajaran ).
Ada beberapa definisi multimedia diantaranya :
1. Menurut Turban et al tahun 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio ( suara dan music ) , animasi, video, teks, dan grafik/gambar
2. Menurut Robin dan Linda, tahun 2001, multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.
3. Menurut Hofstetter tahun 2001, multimedia dalam konteks computer adalah computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater. Pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu media dan seringkali disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia ini mencakup : monitor video, synthesized band dan karya seni manusia. Penelitian Morgan Stanley menunjukkan untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televisi 13 tahun dan tv kabel 10 tahun serta internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumah pengguna internet meningkat sangat pesat. Layanan multimedia online sedang mengalami booming, tehnologi computer, elektronika dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia sehingga pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
Suatu sistem akan disebut sebagai sistem multimedia jika kedua jenis media ( continous/diskrete ) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar dan media kontinyu adalah audio dan video.. Sistem multimedia independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer dan dapat diprogram oleh sistem programmer atau user. Pembagian sistem multimedia :
1. Sistem multimedia stand alone, merupakan sistem computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/D-RW/DVD-RW), alat input ( keyboard, mouse, scanner, mic ) dan output ( speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan soundcard.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan. Sistem in harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh : video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia memiliki I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu. Ada lagi multimedia Based on Network. Multimedia ini harus mampu terhubung dengan jaringan dan mampu melakukan sharing dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
Aspek
Off Line
On line
Player
Stand alone PC
Network dan internet
Media
Dua jenis atau lebih
Dua jenis atau lebih
Pesan
Terintegrasi
Terintegrasi
Pembelajaran
Terprogram, closed
Interkoneksi
Interaktifitas
User dengan computer
Terprogram, open antar user dan narasumber
Komunikasi
Dua arah, terprogram dan closed
Banyak arah dan sin-asinkronisasi
Up Dating
Versi baru
Kontinyu
Sifat
Statis
Dinamis
Konten
Multi
Multi

MULTIMEDIA PC
Multimedia PC merupakan standar sistem computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC standar terdiri dari sebuah komputer dengan :
  1. CD ROM drive/DVD drive
  2. Soundcard ( untuk recording dan playback )
  3. Multimedia ( music/movie) player
  4. RAM dan Harddisk yang mencukupi
  5. Graphic Adapter
  6. Speaker
Multimedia dapat dipergunakan dalam berbagai bidang diantaranya :
  1. Bidang pendidikan. Dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, teks dan grafik
  2. Bidang Jaringan dan Internet. Membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif
Multimedia memiliki beberapa kemampuan :
  1. Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya di luar kantor dengan menggunakan software teleworking misalnya netmeeting
  2. Mengubah cara belanja, perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online banking
  3. Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya membaca koran online.
  4. Mengubah cara belajar, sekolah mulai mengunakan computer multimedia, belajar online dan menggunakan e-book
Dalam konteks pembelajaran media pembelajaran akan dapat memotifasi belajar siswa. Dengan didukung oleh sarana-prasarana, guru yang kompeten, multimedia ini sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media dalam proses pembelajaran memiliki kontribusi :
  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubah ke arah yang positif
Peran multimedia dalam pembelajaran :
  1. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
  2. Mengetengahkan bagian tertentu yng dianggap penting
  3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
  4. Mendekatkan objek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
  5. Memberikan pengalaman segi pengamataan
  6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
  7. Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Perkembangan media terjadi dari waktu ke waktu dan terbagi menjadi :
1. Media cetak merupakan media generasi pertama
2. Radio/ audio merupakan media generasi kedua
3. Televisi/ video merupakan media generasi ketiga
4. Komputer/ jaringan merupakan media generasi keempat
Penggunaan media dewasa ini memiliki trend :
1. Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
2. Konfergensi, pengabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara, video dan animasi ke dalam satu buah media tertentu
3. Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
Dengan demikian multimedia interaktif akan menjawab tantangan dan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan interaktif
Dalam pembelajaran komputer digunakan untuk multimedia presentasi dan multimedia interaktif, karena media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan (message) yang disampaikan guru untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa ( pola bermedia ). Multimedia presentasi untuk memperjelas materi-materi yang sifatnya teoritis. Selain itu multimedia presentasi dapat digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Dengan multimedia ini akan cukup efektif sebab menggunakan proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup luas. Kelebihan dari multimedia presentasi adalah mengabungkan semua unsure media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Sehingga akan dapat mengokomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kenestetik.
Sedangkan multimedia interaktif dapat digunakan untuk menyalurkan pesan ( message ), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Multimedia interatif ini memiliki unsur-unsur teks, gambar, grafik, animasi, audip dan video. Multimedia interaktif akan dapat meningatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa dan mengembangkan kompetensi guru. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa akan tertolong dengan penggunaan MMI (multimedia interaktif ) untuk menvisualisasi konsep yang bersifat abstrak menjadi kongkrit, meningkatkan keterampilan berfikir kreatif dan lain sebagainya
Multimedia interaktif ada 4 model :
  1. Model drill. Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tirun-tiruan bentuk pengalaman, yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal.
  2. Model Tutorial merupakan program pembelajaran berisi tujuan, seperti pembelajaran dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil lalu disertai dengan pertanyaan dan respon jawaban dalam komputer
  3. Model Simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  4. Model Games. Dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instruksional games.
Dalam pembelajaran dengan multimedia, guru dapat mengadopsi,mengembangkan dan membuat sendiri sehingga dapat menerapkan di kelas. Namun dalam mengunakan multimedia diperlukan peralatan seperti kompeter, LCD dan audio sistem serta keahlian khusus dan sumber listrik harus tersedia.

Dalam pembelajaran guru dapat menggunakan internet untuk media pembelajaran dengan :
  1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
  2. Memanfaatkan blog yang dikelola oleh guru
  3. Setiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
  4. Menggunakan sarana jejaring social ( semisal facebook atau twiter )
  5. Menggunakan LMS ( Learning Manajement System )


TUGAS 8 & 9

DASAR-DASAR PEMROGRAMAN (Bahasa Pemrograman , Algoritma dan Flowchart, Matematika Biner )
Secara garis besar sistem computer terdiri dari 2 bagian utama yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras bertugas untuk memproses fakta dan data menjadi informasi yang diperlukan. Sedangkan perangkat lunak bertugas untuk mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi sebuah informasi. Jadi kedua bagian ini merupakan satu sistem yang tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya. Keduanya saling memiliki keterkaitan bekerja sesuai dengan fungsinya masing-masing untuk mencapai satu tujuan yakni memperoleh informasi yang diperlukan user.
Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk aljabar Boolean yang dipresentasikan sebagai binary digit dengan bentuk yang ditulis dalam angka 0 dan 1. Kode kode tertentu diberikan untuk suatu intruksi tertentu. Kode-kode ini digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika dan instruksi mnemonic. Bahasa pemrograman merupakan gabungan intruksi mnemonic ini.
Bahasa Pemrograman
Dalam ilmu computer bahasa manusia disebut sebagai bahasa alamiah ( natural languages ), dimana computer tidak bisa mamahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa computer. Bahasa merupakan suatu sistem untuk berkomunikasi, dan dapat dilakukan dengan bahasa lisan maupun tertulis. Bahasa tertulis ini cara berkomunikasinya menggunakan simbol-simbol tertentu yang biasa disebut huruf untuk membentuk suatu kata yang memiliki makna tertentu yang dapat dipahami. Bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 level meliputi :
1. Level rendah. Level bahasa ini mendekati level bahasa mesin dan intruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh computer. Pada level ini program yang diintruksikan berupa angka-angka kode heksa atu biner ( matematika binner ). Contohnya misalnya bahasa mesin.
2. Level menengah. Pada level bahasa ini merupakan level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan intuksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi. Contohnya misalnya bahasa assembler dan bahasa C.
3. Level tinggi. Pada level bahasa ini bahasa pemrograman mendekati intruksi manusia berkomunikasi. Contohnya Pascal, Delphi, Visual Basic atau Oracle.
Komputer memahami elemen dua keadaan ( two state element) yaitu off ( tidak ada arus ) dan on ( ada arus) yang dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari ( 2 macam symbol ). Selain itu juga menggunakan sistem bilangan octal dan heksadesimmal. Sedangkan manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan decimal ( 10 macam symbol ). Bilangan decimal adalah bilangan yang berbasis 10 macam bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Bilangan Binari terdiri dari 2 macam symbol bilangan yakni 0 dan 1. Bilangan octal terdiri dari 8 simbol bilangan yakni 0,1,2, 3, 4, 5, 6, 7 dan bilangan hexagonal terdiri atas 16 macam bilangan yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Perkembangan bahasa pemrograman dimulai dari bahasa mesin, low level language, High level language, Deklaratif dan object oriented. Perkembangan bahasa pemrograman generasi I ( bahasa mesin ) dimulai pada tahun 1945 oleh Mauchly dan Eckert mengunakan kode biner 0 dan 1. Bahasa generasi ini rumit, sulit dihafal dan lama. Kemudian dikembangakan dengan bilangan octal dan hexadecimal.
Sedangkan bahasa pemrograman generasi kedua low level language merupakan penyempurnaan dari bahasa mesin. Dalam bahasa ini mulai menggunakan bahasa inggris meskipun masih dalam bentuk singkat dan mesin dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibandingkan dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras computer, karena beberapa variable masih mengacu ada register, alamat memory maupun port I dan O
Bahasa pemrograman generasi ketiga high level language telah mesin independent dan diikuti oleh bahasa pemrograman basic. Cobol, Pascal, Algol, Prolog dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer meliputi compilation, Link dan execution.
Pada bahasa pemrograman dengan bahasa pemrograman generasi keempat ini jauh lebih mudah ditulis karena intruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contohnya misalnya Dbase, SQL ( Structured Query Language )
Pada bahasa pemrograman generasi kelima Object Oriented language menggunakan Simula, SmallTalk, Ada, C++, atatu Java

PENGERTIAN PROGRAM KOMPUTER
Program computer merupakan susunan intruksi yang harus dikerjakan oleh computer. Disebut juga dengan perngkat lunak ( software ). Dalam membuat program computer melalui langkah-langkah sistematis dalam pembuatannya yakni :
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
Dalam membuat program harus menegrti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan seperti :
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya
c. Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
d. Bagaimana struktur pengolahannya
Sebagai contohnya kita ingin menghiutng luas segitiga maka kita harus memasukkan alasnya. Tingginya, memproses dengan formula 0,5 X alas x tinggi maka akan didapat luas segitiga dari hasil pengolahan di atas. Contoh yang lain jika ingin membuat telur goreng maka inputnya adalah telur dan minyak goreng sedangkan outputnya adalah telur goreng yang siap dimakan. Pengolahannnya menyiapkan telor, menyiapkan minyak goreng, masukkan minyak dalam wajan dan dipanaskan dengan kompor, masukkan telur dalam wajan, masak selama lebih kurang 5 menit, telur diangkat dan siap dimakan.
2. Implementasinya
Dalam langkah ini telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan. Di dalam mengimplementasikan algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Algoritma berasal dari nama Abu ja’far al Khowarizmi ilmuwan Persia yang menulis kitab Al Jabar w’al-moqobala sekitar ahun 825 M. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masaalah, jadi algoritma aharus mengikuti urutan-uritan tertentu tidak boleh melompat-lompat. Dalam bidang computer algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman terutama dalam komputansi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.. Algoritma ini diperlukan untuk memerintahkan computer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah komputer, maka diubah menjadi bentuk program melalui proses pemrograman. Suatu algoritma yang baik harus menghasilkan output yang tepat guna dalam waktu yang relative singkat dan menggunakan memori yang sediki dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya. Penulisan algoritma harus menggunakan bahasa natural, menggunakan pseudocode dan flowcart.
Tahap-tahap dalam analisis algoritma :
a. Bagaimana merencanakan algoritma
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
c. Bagaimana fasilitas algoritma
d. Bagaimanaa mengalisis suatu algoritma
 






3. Kompiling
     Tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh computer dengan menggunakan prosesor program. Prosesor program berfungsi sebagai alat atau program yang akan menterjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer
4. Menguji coba dan membuat dokumentasi.
Setelah selesai compiling langkah selajutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Bila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi darip rogram yang dibuat. Dokumentasi ini berisi informasi mulai dari tujuan, algoritma program dan cara menggunakannya.

 







 DASAR-DASAR PEMROGRAMAN 2 (DELPHI)
Algoritma adalah sejumlah langkah komputansi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran (output) yang benar. Algoritma diimplementasikan dalam bahasa pemrograman tertentu.
Delphi adalah sebuah pperangkat lunak yang digunakan untuk membuat apllikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows. Dibuat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1993 dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Pascal. Delphi berguna untuk membuat program seperti program untuk hitungan, pengolahan data maupun menganalisis gambar. Delphi merupakan bahasa tingkat tinggi ( high Level Langauage) sekelaas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. Bahasa yang digunakan dalam Delphi procedural yang berarti mengikuti urutan tertentu, dan perintahnya dapat dilakukan dengan visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam Form windows, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya. Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, property dan metode dikemas menjadi satu kemasan.
IDE dalam Delphi
Ide adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari :
  1. Mendesain antar muka
  2. Menulis kode program ( coding )
  3. Menjalankan program ( running )
  4. Mendebug
  5. Menkompilasi ( compile )
  6. Menyebarluaskan apilkasi yang dibuat ( deploy )
Ada beberapa hal penting adalam Delphi diantaranya :
  1. menu bar. Menu bar adalah merupakan tempat menggulung ( Pull Down ) menu-menu perintah. Sebuah menu terdiri dari beberapa daftar perintah ( menu command). Di sebelah kiri masing-masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
  2. Tool bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan unntuk melakukan suatu perintah. Fungsi Tool Bar sama dengan menu bar namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu. Komponen palete adalah digunakan untuk mengumpulkan komponen-komponen Delphi. Komponen Delphi dibagi menjadi beberapa jenis : komponen visual komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan. Komponen nonvisual komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
  3. Form designer atau Form adalah tempat meletakkan kompnen-komponen palete saat membuat desain antar muka aplikasi secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program.
  4. Kode editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, di tempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap.
  5. Oject Inspector. Digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam form. Ada 2 bagian utama pada object inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian terdapat terdapat dua buah kolom yakni kolom sebelah kiri merupakan namma-nama property atau evet dan kolom sebelah kanan adalah nialai-nilai yang diisikan pada properti atau evet yang bersangkutan.
  6. Object Treeview yang berfungsi untuk memampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon. Dan komponen Delphi adalah jantung bagi pemrograman visual, Dibagi menjadi berbagai jenis komponen diantaranya Standard, Additional, Win 32, System, Data Acces, Data control, BDE, ADO dan lain-lain.
Sebuah proyek adalah sebuah kumpulan file yag diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibuat saat proses kompilasi source code.
Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain file yang menyimpan program file yang menyimpan binary gambar dan lainnya. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disarankan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Reversed word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemrograman dan sudah terintegrated dalam Pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa mengunakan program Delphi perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Caranya adalah dengan ;
  1. Sebelum membuat file exe dari proyek terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpannya dengan mengklik icon save atau save all
  2. Selanjutnya mengkompilasi proyek dengan mengklik menu project lalu klik Compile ( nama proyek )
  3. Nama proyek yang kita buat adalah project 1, setelah itu klik menu Build ( nama proyek Anda )
  4. File exe tersebut berada di derektori tenpat proyek tersebut dibuat.
Dalam penulisan pada Delphi harus memenuhi atiran-aturan sebagai berikut :
  1. Bahasa Pascal menggunakan huruf ( aAzZ), angka ( 0…9) dan symbol khusus ( +-*/=^<>(){},.;’#$ )
  2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf kapital maupun huruf kecil
  3. Penulisan kode bisa dimulai dari kolom berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom beberapapun.
  4. Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
  5. Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
  6. Komentar program ditulis di belakang tanda double slash // hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda (“”)
Tipe data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi yaitu :
  1. Tipe sampel : terbagi atas dua tipe yaitu : Tipe ordinal ( Tipe Integer, Tipe Character, Tipe Boolean, Tipe Enumerated, Tipe Subrange ), Tipe real
  2. Tipe String
  3. Tipe Structured
  4. Tipe Pointer
  5. Tipe Prosedural
  6. Type Variant
TUGAS 10 & 11

KONSEP PEMROGRAMAN WEB
Dalam dunia internet kita selalu mendengar istilah web. Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.
 
Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client

Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popularpertama.
Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi MozillaFireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
Membuat web sendiri
Membetulkan error dari suatu web
Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.










Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla,
 Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah : 
Mengatur data Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan
disimpan secara baik 
CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain,
indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
Mengatur siklus hidup website
Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana
saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
Mendukung web templating dan standarisasi
Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan
oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.
Personalisasi website
Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.
Sindikasi
Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website
lainnya.
Akuntabilitas
CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga
data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :
Mengelola website pribadi
Mengelola website perusahaan.bisnis
Portal atau website komunitas
Galeri foto dan lain sebagainya
Forum
Aplikasi E-Commerce
Dan lain-lain
BLOG
Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media
Blog merupakan website pribadi dalam format kronologis terbalik ( yang terbaru di atas ) yang di update secara kontinyu oleh pemiliknya. Secara teknis blog adalah teknologi yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke internet secara mudah cepat dan murah dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 digunakan untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut.
DEFINISI BLOG
Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang dusun secara kronologis
Ada format sindikasi seperti RSS dan ATOM
Biasanya memilki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya ( blog bukanlah jurnalisme atau press release )
Penulisan blog dibantu oleh CMS ( Contens Management System )
Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain dan banyak lagi keuntungannya,
Keuntungan menggunakan blog :
Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.
Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana
edukasi dan pemberdayaan.
Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi
mengenai blog dan permasalahannya.
Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.
Publik menyukai blog dengan alas an ;
Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )
Sindikasi
Informasi didapat langsung dari sumbernya
Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.
Sehingga blog sangat tepat untuk :
Mengkampanyekan sebuah isu atau program
Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas
Blog dengan topic tertentu
Personal Writing dan Collection
Namun kita juga harus memperhatikan :
Perubahan paradigm tentang keterbukaan
Perlindungan privasi atau data pribadi
Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.
Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.
Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.
Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.
Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.
Kesimpulannya
Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social ( social media )
Blog memberi kita atau siapa saja, kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi
media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil.
Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita
sampaikan di blog

STRUKTUR DASAR HTML
HTML singkatan dari Hypertext Markup Language merupakan script untuk menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung teg-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi peritah-perintah yang dispesifikasikan
Struktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut :






Tag adalah teks khusus ( markup) berupa dua karakter “ < ”dan “ > ”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body
Secara umum tag ditulis secara berpasangan yang terdiri dari tag pembuka dan tag penutup ( ditambahkan karakter “ / ” setelah karakter “ < ”)
Sebagai contoh , ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan adalah tag penutup isi dokumen HTML








Element
Element terdiri dari tiga bagian, yakni tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana terletak di antara tag dan tag 
 






Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan . Element body memiliki atribut –atribut yang menspesifikasikan khusus warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser
Sintaks :

 




Attribute text memberikan warna pada text, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen html, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.
Contoh 
 



  

Keterangan:








Jika kode-kode tersebut kita ketik di notepad kemudian kita save as dengan ekstensi html misalnya kita beri nama “ latihan.html ” maka jika kita buka akan tampil seperti berikut :

08.21 yuyunpasca
TUGAS 8 & 9

DASAR-DASAR PEMROGRAMAN (Bahasa Pemrograman , Algoritma dan Flowchart, Matematika Biner )
Secara garis besar sistem computer terdiri dari 2 bagian utama yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras bertugas untuk memproses fakta dan data menjadi informasi yang diperlukan. Sedangkan perangkat lunak bertugas untuk mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi sebuah informasi. Jadi kedua bagian ini merupakan satu sistem yang tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya. Keduanya saling memiliki keterkaitan bekerja sesuai dengan fungsinya masing-masing untuk mencapai satu tujuan yakni memperoleh informasi yang diperlukan user.
Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk aljabar Boolean yang dipresentasikan sebagai binary digit dengan bentuk yang ditulis dalam angka 0 dan 1. Kode kode tertentu diberikan untuk suatu intruksi tertentu. Kode-kode ini digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika dan instruksi mnemonic. Bahasa pemrograman merupakan gabungan intruksi mnemonic ini.
Bahasa Pemrograman
Dalam ilmu computer bahasa manusia disebut sebagai bahasa alamiah ( natural languages ), dimana computer tidak bisa mamahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa computer. Bahasa merupakan suatu sistem untuk berkomunikasi, dan dapat dilakukan dengan bahasa lisan maupun tertulis. Bahasa tertulis ini cara berkomunikasinya menggunakan simbol-simbol tertentu yang biasa disebut huruf untuk membentuk suatu kata yang memiliki makna tertentu yang dapat dipahami. Bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 level meliputi :
1. Level rendah. Level bahasa ini mendekati level bahasa mesin dan intruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh computer. Pada level ini program yang diintruksikan berupa angka-angka kode heksa atu biner ( matematika binner ). Contohnya misalnya bahasa mesin.
2. Level menengah. Pada level bahasa ini merupakan level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan intuksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi. Contohnya misalnya bahasa assembler dan bahasa C.
3. Level tinggi. Pada level bahasa ini bahasa pemrograman mendekati intruksi manusia berkomunikasi. Contohnya Pascal, Delphi, Visual Basic atau Oracle.
Komputer memahami elemen dua keadaan ( two state element) yaitu off ( tidak ada arus ) dan on ( ada arus) yang dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari ( 2 macam symbol ). Selain itu juga menggunakan sistem bilangan octal dan heksadesimmal. Sedangkan manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan decimal ( 10 macam symbol ). Bilangan decimal adalah bilangan yang berbasis 10 macam bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Bilangan Binari terdiri dari 2 macam symbol bilangan yakni 0 dan 1. Bilangan octal terdiri dari 8 simbol bilangan yakni 0,1,2, 3, 4, 5, 6, 7 dan bilangan hexagonal terdiri atas 16 macam bilangan yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Perkembangan bahasa pemrograman dimulai dari bahasa mesin, low level language, High level language, Deklaratif dan object oriented. Perkembangan bahasa pemrograman generasi I ( bahasa mesin ) dimulai pada tahun 1945 oleh Mauchly dan Eckert mengunakan kode biner 0 dan 1. Bahasa generasi ini rumit, sulit dihafal dan lama. Kemudian dikembangakan dengan bilangan octal dan hexadecimal.
Sedangkan bahasa pemrograman generasi kedua low level language merupakan penyempurnaan dari bahasa mesin. Dalam bahasa ini mulai menggunakan bahasa inggris meskipun masih dalam bentuk singkat dan mesin dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibandingkan dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras computer, karena beberapa variable masih mengacu ada register, alamat memory maupun port I dan O
Bahasa pemrograman generasi ketiga high level language telah mesin independent dan diikuti oleh bahasa pemrograman basic. Cobol, Pascal, Algol, Prolog dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer meliputi compilation, Link dan execution.
Pada bahasa pemrograman dengan bahasa pemrograman generasi keempat ini jauh lebih mudah ditulis karena intruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contohnya misalnya Dbase, SQL ( Structured Query Language )
Pada bahasa pemrograman generasi kelima Object Oriented language menggunakan Simula, SmallTalk, Ada, C++, atatu Java

PENGERTIAN PROGRAM KOMPUTER
Program computer merupakan susunan intruksi yang harus dikerjakan oleh computer. Disebut juga dengan perngkat lunak ( software ). Dalam membuat program computer melalui langkah-langkah sistematis dalam pembuatannya yakni :
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
Dalam membuat program harus menegrti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan seperti :
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya
c. Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
d. Bagaimana struktur pengolahannya
Sebagai contohnya kita ingin menghiutng luas segitiga maka kita harus memasukkan alasnya. Tingginya, memproses dengan formula 0,5 X alas x tinggi maka akan didapat luas segitiga dari hasil pengolahan di atas. Contoh yang lain jika ingin membuat telur goreng maka inputnya adalah telur dan minyak goreng sedangkan outputnya adalah telur goreng yang siap dimakan. Pengolahannnya menyiapkan telor, menyiapkan minyak goreng, masukkan minyak dalam wajan dan dipanaskan dengan kompor, masukkan telur dalam wajan, masak selama lebih kurang 5 menit, telur diangkat dan siap dimakan.
2. Implementasinya
Dalam langkah ini telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan. Di dalam mengimplementasikan algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Algoritma berasal dari nama Abu ja’far al Khowarizmi ilmuwan Persia yang menulis kitab Al Jabar w’al-moqobala sekitar ahun 825 M. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masaalah, jadi algoritma aharus mengikuti urutan-uritan tertentu tidak boleh melompat-lompat. Dalam bidang computer algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman terutama dalam komputansi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.. Algoritma ini diperlukan untuk memerintahkan computer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah komputer, maka diubah menjadi bentuk program melalui proses pemrograman. Suatu algoritma yang baik harus menghasilkan output yang tepat guna dalam waktu yang relative singkat dan menggunakan memori yang sediki dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya. Penulisan algoritma harus menggunakan bahasa natural, menggunakan pseudocode dan flowcart.
Tahap-tahap dalam analisis algoritma :
a. Bagaimana merencanakan algoritma
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
c. Bagaimana fasilitas algoritma
d. Bagaimanaa mengalisis suatu algoritma
 






3. Kompiling
     Tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh computer dengan menggunakan prosesor program. Prosesor program berfungsi sebagai alat atau program yang akan menterjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer
4. Menguji coba dan membuat dokumentasi.
Setelah selesai compiling langkah selajutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Bila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi darip rogram yang dibuat. Dokumentasi ini berisi informasi mulai dari tujuan, algoritma program dan cara menggunakannya.

 







 DASAR-DASAR PEMROGRAMAN 2 (DELPHI)
Algoritma adalah sejumlah langkah komputansi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran (output) yang benar. Algoritma diimplementasikan dalam bahasa pemrograman tertentu.
Delphi adalah sebuah pperangkat lunak yang digunakan untuk membuat apllikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows. Dibuat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1993 dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Pascal. Delphi berguna untuk membuat program seperti program untuk hitungan, pengolahan data maupun menganalisis gambar. Delphi merupakan bahasa tingkat tinggi ( high Level Langauage) sekelaas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. Bahasa yang digunakan dalam Delphi procedural yang berarti mengikuti urutan tertentu, dan perintahnya dapat dilakukan dengan visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam Form windows, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya. Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, property dan metode dikemas menjadi satu kemasan.
IDE dalam Delphi
Ide adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari :
  1. Mendesain antar muka
  2. Menulis kode program ( coding )
  3. Menjalankan program ( running )
  4. Mendebug
  5. Menkompilasi ( compile )
  6. Menyebarluaskan apilkasi yang dibuat ( deploy )
Ada beberapa hal penting adalam Delphi diantaranya :
  1. menu bar. Menu bar adalah merupakan tempat menggulung ( Pull Down ) menu-menu perintah. Sebuah menu terdiri dari beberapa daftar perintah ( menu command). Di sebelah kiri masing-masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
  2. Tool bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan unntuk melakukan suatu perintah. Fungsi Tool Bar sama dengan menu bar namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu. Komponen palete adalah digunakan untuk mengumpulkan komponen-komponen Delphi. Komponen Delphi dibagi menjadi beberapa jenis : komponen visual komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan. Komponen nonvisual komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
  3. Form designer atau Form adalah tempat meletakkan kompnen-komponen palete saat membuat desain antar muka aplikasi secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program.
  4. Kode editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, di tempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap.
  5. Oject Inspector. Digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam form. Ada 2 bagian utama pada object inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian terdapat terdapat dua buah kolom yakni kolom sebelah kiri merupakan namma-nama property atau evet dan kolom sebelah kanan adalah nialai-nilai yang diisikan pada properti atau evet yang bersangkutan.
  6. Object Treeview yang berfungsi untuk memampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon. Dan komponen Delphi adalah jantung bagi pemrograman visual, Dibagi menjadi berbagai jenis komponen diantaranya Standard, Additional, Win 32, System, Data Acces, Data control, BDE, ADO dan lain-lain.
Sebuah proyek adalah sebuah kumpulan file yag diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibuat saat proses kompilasi source code.
Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain file yang menyimpan program file yang menyimpan binary gambar dan lainnya. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disarankan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Reversed word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemrograman dan sudah terintegrated dalam Pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa mengunakan program Delphi perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Caranya adalah dengan ;
  1. Sebelum membuat file exe dari proyek terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpannya dengan mengklik icon save atau save all
  2. Selanjutnya mengkompilasi proyek dengan mengklik menu project lalu klik Compile ( nama proyek )
  3. Nama proyek yang kita buat adalah project 1, setelah itu klik menu Build ( nama proyek Anda )
  4. File exe tersebut berada di derektori tenpat proyek tersebut dibuat.
Dalam penulisan pada Delphi harus memenuhi atiran-aturan sebagai berikut :
  1. Bahasa Pascal menggunakan huruf ( aAzZ), angka ( 0…9) dan symbol khusus ( +-*/=^<>(){},.;’#$ )
  2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf kapital maupun huruf kecil
  3. Penulisan kode bisa dimulai dari kolom berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom beberapapun.
  4. Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
  5. Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
  6. Komentar program ditulis di belakang tanda double slash // hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda (“”)
Tipe data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi yaitu :
  1. Tipe sampel : terbagi atas dua tipe yaitu : Tipe ordinal ( Tipe Integer, Tipe Character, Tipe Boolean, Tipe Enumerated, Tipe Subrange ), Tipe real
  2. Tipe String
  3. Tipe Structured
  4. Tipe Pointer
  5. Tipe Prosedural
  6. Type Variant
TUGAS 10 & 11

KONSEP PEMROGRAMAN WEB
Dalam dunia internet kita selalu mendengar istilah web. Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.
 
Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client

Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popularpertama.
Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi MozillaFireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
Membuat web sendiri
Membetulkan error dari suatu web
Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.










Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla,
 Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah : 
Mengatur data Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan
disimpan secara baik 
CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain,
indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
Mengatur siklus hidup website
Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana
saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
Mendukung web templating dan standarisasi
Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan
oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.
Personalisasi website
Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.
Sindikasi
Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website
lainnya.
Akuntabilitas
CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga
data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :
Mengelola website pribadi
Mengelola website perusahaan.bisnis
Portal atau website komunitas
Galeri foto dan lain sebagainya
Forum
Aplikasi E-Commerce
Dan lain-lain
BLOG
Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media
Blog merupakan website pribadi dalam format kronologis terbalik ( yang terbaru di atas ) yang di update secara kontinyu oleh pemiliknya. Secara teknis blog adalah teknologi yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke internet secara mudah cepat dan murah dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 digunakan untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut.
DEFINISI BLOG
Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang dusun secara kronologis
Ada format sindikasi seperti RSS dan ATOM
Biasanya memilki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya ( blog bukanlah jurnalisme atau press release )
Penulisan blog dibantu oleh CMS ( Contens Management System )
Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain dan banyak lagi keuntungannya,
Keuntungan menggunakan blog :
Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.
Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana
edukasi dan pemberdayaan.
Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi
mengenai blog dan permasalahannya.
Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.
Publik menyukai blog dengan alas an ;
Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )
Sindikasi
Informasi didapat langsung dari sumbernya
Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.
Sehingga blog sangat tepat untuk :
Mengkampanyekan sebuah isu atau program
Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas
Blog dengan topic tertentu
Personal Writing dan Collection
Namun kita juga harus memperhatikan :
Perubahan paradigm tentang keterbukaan
Perlindungan privasi atau data pribadi
Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.
Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.
Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.
Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.
Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.
Kesimpulannya
Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social ( social media )
Blog memberi kita atau siapa saja, kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi
media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil.
Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita
sampaikan di blog

STRUKTUR DASAR HTML
HTML singkatan dari Hypertext Markup Language merupakan script untuk menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung teg-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi peritah-perintah yang dispesifikasikan
Struktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut :






Tag adalah teks khusus ( markup) berupa dua karakter “ < ”dan “ > ”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body
Secara umum tag ditulis secara berpasangan yang terdiri dari tag pembuka dan tag penutup ( ditambahkan karakter “ / ” setelah karakter “ < ”)
Sebagai contoh , ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan adalah tag penutup isi dokumen HTML








Element
Element terdiri dari tiga bagian, yakni tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana terletak di antara tag dan tag 
 






Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan . Element body memiliki atribut –atribut yang menspesifikasikan khusus warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser
Sintaks :

 




Attribute text memberikan warna pada text, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen html, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.
Contoh 
 



  

Keterangan:








Jika kode-kode tersebut kita ketik di notepad kemudian kita save as dengan ekstensi html misalnya kita beri nama “ latihan.html ” maka jika kita buka akan tampil seperti berikut :